dalla redazione

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Gamification

Quando parliamo di videogiochi ci imbattiamo sempre in opinioni contrastanti, qualcuno li considera una totale perdita di tempo, altri semplicemente non sanno niente a riguardo, mentre molti affermano di trovarli un piacevole passatempo. La sensibilità comune verso i vidogame sta comunque cambiando, un segnale forte in questa direzione viene dato dalle dichiarazioni del Comitato Olimpico internazionale che in un comunicato ha detto che: "Gli eSports competitivi possono essere considerati un'attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un'intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali".

Questa affermazione ha scatenato numerose polemiche, la Pellegrini per esempio, ha tenuto a ribadire che lo sport è fatica, ma di fatto inizieremo a vedere i videogiochi sportivi nei Giochi Asiatici di Indonesia 2018, anche se solo a scopo dimostrativo, mentre saranno di fatto discipline ai Giochi Asiatici cinesi del 2022 e ci sarà la possibilità ai giochi Olimpici di Parigi 2024 di vedere atleti, che invece del disco o del martello stringono in mano un controller di una consolle.

Insomma nonostante le polemiche questa decisione è influenzata da tendenze globali difficili da ignorare: il mercato dei videogiochi in Italia vale più di un miliardo l'anno, rispetto ad altri settori economici è in crescita e non conosce crisi, infatti ci sono ben 29 milioni di giocatori in giro per lo stivale. I profani potrebbero inoltre rimanere sorpresi dall'età dei giocatori che gonfiano le statistiche: la fascia di età in cui si registrano il numero maggiore di videoludens è quella tra i 35 e i 44 anni e i cinquantenni sono comunque di più rispetto ai giovani tra i 25 e i 34 anni! E da tempo non è più un mondo eclusivamente maschile, infatti il 49% dei giocatori sono donne.

Anche la scuola dovrebbe tenere in conto questa forte crescita del gaming e della gamification per non rimanere indietro e non fare percepire uno scollamento con la quotidianità che gli studenti vivono nel contesto extrascolastico.

Basti pensare al libro di Jane McGonigal, "La realtà in gioco", in inglese invece "La realtà si è rotta", in cui l'autrice, ricercatrice e game designer, sostiene che ormai i videogioci siano diventati così importanti per la nostra società, perché di fatto la realtà non offre elementi così accattivanti.

Dice la McGonigal: "Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative:modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato".

Gli studenti hanno sempre più bisogno di sfide divertenti, interattive e giochi capaci di coinvolgerli. Anche se non usano veri e propri videogiochi in classe, gli insegnati possono comunque introdurre un po' di gamification durante l'orario scolastico. Perché non trasformare i test scolastici in giochi da fare in coppia o a squadre?

Possono aiutarci strumenti come Kahoot o Pingpong, app che consentono di trasformare i test in quiz interattivi visualizzabili su LIM o grazie all'uso di un proiettore. I ragazzi si sfidano, scelgono le risposte e se sono esatte l'insegnante può assegnare dei punteggi e quindi delle ricompense in puro stile gaming.

Provateli!!!

 

 

Fonti:

 

http://www.gazzetta.it/Sport-Vari/28-10-2017/esports-videogiochi-olimpiadi-cio-ci-pensa-ma-230215584438.shtml?refresh_ce-cp

http://www.105.net/news/tutto-news/241226/la-pellegrini-non-e-daccordo-con-il-cio-i-videogiochi-non-possono-essere-disciplina-olimpica.html

http://it.ign.com/aesvi/125354/feature/aesvi-i-dati-del-mercato-2016-e-milan-games-week-2017

http://vitadigitale.corriere.it/2015/07/17/videogiochi-fifa-dati-mercato-italia-29-milioni-aesvi/

https://biblioragazzi.wordpress.com/2011/07/31/la-realta-in-gioco-recensione/

https://images.wired.it/wp-content/uploads/2017/10/29131701/1509275817_h...

http://www.ilpost.it/wp-content/uploads/2011/05/mcgonigal.jpg

 

 

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Programmare è pensare

Nel mese di ottobre in tutta Europa si è svolta la Europe Code Week, la campagna dedicata a promuovere l'alfabetizzazione al coding e rivolta soprattutto alle scuole. L'Italia ha avuto un ruolo di primo piano nell'organizzare tantissimi eventi sul territorio: sono stati ben 14.000, sui 22.000 eventi organizzati complessivamente da tutti gli stati partecipanti.
Anche il coordinatore dal 2015 della Europe Code Week è italiano, si chiama Alessandro Bogliolo, docente di Informatica Applicata all'Università di Urbino. Sul tema del coding conduce seminari di formazione per i docenti, in presenza ed online e ha scritto anche un libro per motivare gli insegnanti ad introdurre il coding a scuola.
Ma cos'è il coding? Dice Bogliolo: Coding indica l’uso di strumenti e metodi di programmazione visuale a blocchi per favorire il pensiero computazionale.
Forse per avere le idee più chiare è necessario partire proprio dal significato di "pensiero computazionale", e anche in questo caso Bogliolo ci viene in aiuto: il pensiero computazionale è la capacità di individuare un procedimento costruttivo, fatto di passi semplici e non ambigui, che ci porta alla soluzione di un problema complesso. Quindi usare la logica per trovare la soluzione più pratica ai nostri quesiti problematici.
Per gli adulti che hanno studiato i vecchi linguaggi di programmazione, sembra veramente impossibile che un bambino non ancora in grado di leggere possa addirittura creare un semplice programma capace di far agire un device o un robot. E' la forza della programmazione visuale: al posto di stringhe di codice in grado di intimidire il principiante le istruzioni sono "oggetti" colorati da spostare e da ordinare in modo che i supporti tecnologici le seguano. La programmazione visuale a blocchi, sviluppa la creatività dell'utilizzatore e lo aiuta ad essere rigoroso, sistematico ed ad affrontare i problemi con maggiore razionalità.

Per i piccoli che ancora non sanno leggere, programmi di coding con cui farli sperimentare sono sicuramente Scratch e Scratch Jr, app per Android o Ipad che consentono di animare un personaggio, o far muovere un robot. Per quanto riguarda la robotica educativa, la startup americana Wonder Workshop ha creato due piccoli robot, Dash e Dot, che possono essere programmati grazie a Blocky, ambiente di programmazione visuale simile a Scratch. Dash può cantare, ballare e sparare palline, mentre Dot può imparirtire ordini a Dash utilizzando gli infrarossi!

Anche la piattaforma online Code.org, propone esercizi di programmazione già dai 4 anni, che sono veri e propri giochi, cliccate qui per dare un'occhiata ai più divertenti.

E il computer? Quando si parla di coding, non ci serve assolutamente uno strumento per programmare e una buona connessione internet?

Bogliolo pensa che per muovere i primi passi nella programmazione non serva né computer né connessione, infatti in appendice al suo libro dedicato agli insegnanti "Coding in your Classroom now" ha inserito un gioco di carte per fare coding divertendosi senza nessun device. Lo potete trovare qui.

Programmare per giocare ed imparare!!

 

 

 

 

 

Fonti:

http://www.scuolaetecnologia.it/wp-content/uploads/2016/01/1.jpg

https://engagetheirminds.files.wordpress.com/2015/11/dash-and-dot.jpeg

http://codeweek-s3.s3.amazonaws.com/event_picture/codeweek-final-logo-10...

https://code.org/learn

https://www.makewonder.com/

https://www.robotiko.it/dash-and-dot-robot/

https://www.robotiko.it/programmazione-a-blocchi-cos-e/

http://www.scuolastore.it/it/book/coding-your-classroom-now

https://www.tynker.com/blog/articles/ideas-and-tips/coding-at-home/why-m...

http://malditech.corriere.it/2014/11/21/che-cose-il-coding-e-perche-i-vo...

 

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Creiamo un "Picture book"

I libri per bambini e ragazzi oltre a raccontare storie avventurose e entusiasmanti sono anche oggetti molto belli nella ampia varietà dei loro formati e materiali. Le illustrazioni danno forma alla storia nella nostra immaginazione, i blocchi di partenza per le nostre nuove creazioni fantastiche.
Molte sono le risorse on line per creare fumetti, storyboard e librini illustrati. Ricordiamo per esempio Storyjumper, sicuramente una delle risorse più conosciute ed utilizzate per la creazione di libri digitali con i bambini, che è stata recensita in passato su Trool e che ci ha consentito di raccontare al meglio le storie che più ci sono piaciute. Le illustrazioni in Storyjumper possono essere i nostri disegni scannerizzati o disegni digitali realizzati con i personaggi e gli sfondi messi a disposizione dal sito stesso.
La risorsa che vogliamo segnalarvi oggi invece consente di creare la propria storia illustrata con lo stile di un vero disegnatore di libri per bambini. Si chiama "Picture Book Maker" e la potete trovare sul sito inglese CultureStreet, dedicato all'arte.
Semplicissimo da usare, non richiede neanche un accout, può essere divertente anche per i bambini della scuola dell'infanzia che possono illustrare la propria storia senza aggiungere del testo, per poi raccontarla, mentre i più grandi possono sperimentare anche la scrittura. Le parti di testo devono essere comunque limitate e "fondersi" con le immagini, per essere un buon albo illustrato. Cliccando su "New Book", possiamo iniziare a creare la nostra storia scegliendo l'ambientazione e i personaggi. I disegni a disposizione sono illustrazioni a matita e trascinandole, possono essere posizionate sulla copertina e poi sulle tre coppie di pagine a disposizione. Non ci sono molte pagine o illustrazioni da scegliere e la creazione è limitata a storie brevi, ma il risultato è piacevolissimo. Inoltre se clicchiamo su "Print", il sito trasforma il nostro albo illustrato in immagini scaricabili e stampabili e ci fornisce delle semplici istruzioni per costruire un vero picture book.

Oltre Picture Book Maker, il sito culture Street offre altre attività digitali gratuite per "giocare con l'arte" nella sezione Have a go.

Il sito offre schede informative su moltissimi artisti contemporanei (fotografi, scultori, registi e molti altri), segnala mostre, offre recensioni di bambini dei musei visitati e offre materiale didattico per gli insegnanti. Ampio spazio è dato alle attività realizzate nelle scuole inglesi. La sezione dei Workshop propone video di attività realizzate da bambini e ragazzi con esperti da cui vale la pena prendere spunto e che non necessitano una conoscenza avanzata della lingua.

 

 

Fonte immagine

http://www.culture24.org.uk/teachers/ideas%20and%20resources/art394357

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Scopri il progetto finanziato da
Fondazione POSTE Onlus

"Insieme con Trool

 

 

dai nostri inviati

Inserito da Ernaio il

autostrada

Per andare in vacanza io faccio sempre l'autostrada Torino-Milano.

Nel casello autostradale si paga in diversi modi:

1)Telepass

2)Carte

3)banconota e moneta,biglietto

E in autostrada si passa per per le gallerie.

Per oggi vi saluto yes.

 

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